Naoki Hamaguchi ผู้กำกับไตรภาค FF7 Remake ให้สัมภาษณ์กับเว็บ 4Gamer ของญี่ปุ่น ว่าเขาตัดสินใจเลือกใช้ Unreal Engine 4 กับเกมทั้ง 3 ภาค แทนการอัพเกรดมาใช้ Unreal Engine 5 ที่ใหม่กว่า (ล่าสุด Unreal Engine 6 ก็เพิ่งเปิดตัวเมื่อไม่กี่วันก่อน)
เหตุผลของ Hamaguchi ตรงไปตรงมาคือ UE4 คุ้นมือกว่า ไม่ต้องเสียเวลาเรียนรู้ใหม่ แถมทีมงานยังสามารถสร้างฟีเจอร์การเรนเดอร์แสง แบบเดียวกับ Nanite ของ UE5 มาใส่ใน UE4 (เริ่มใช้ในภาค Rebirth) ได้ด้วย
Hamaguchi เพิ่งเคยออกมาให้สัมภาษณ์เมื่อไม่นานนี้ ว่าอีกเหตุผลที่เขาสามารถทำเกมภาคสาม Revelation ได้เร็ว เป็นเพราะใช้ทีมงานชุดเดิมที่ทำ Rebirth เกือบหมด มีความคุ้นเคยกัน ไม่ต้องมาเรียนรู้กันใหม่ ซึ่งต่างจากโปรเจคเกมทั่วไปที่รวมทีมงานเป็นโปรเจคๆ ไป เมื่อจบโปรเจคแล้วก็แยกย้ายกันไป (ภายในบริษัทเดิม)
ที่มา - 4Gamer via Nintendo Everything
on
Unreal Engine…
zyzzyva Sat, 27/06/2026 - 21:02
Unreal Engine มีอาถรรพ์เลขคู่เลขคี่ไหมครับ
แนวคิดเหมาะกับความญี่ปุ่นดี
KuLiKo Sat, 27/06/2026 - 21:12
แนวคิดเหมาะกับความญี่ปุ่นดี
อืมมม…
peakna Sat, 27/06/2026 - 21:25
อืมมม ไม่คิดจะพัฒนาจริงเหรอแล้วจะใช้ UE4 กับอีกกี่เกมแบบนี้จะตามเค้าไม่ทันเอานะ Capcom Remake เกมมาปังเยอะมาก ทำไมค่ายนี้รีมาพังเยอะมาก
หืม ปัญหาของ FF7 reX…
McKay Sat, 27/06/2026 - 22:03
In reply to อืมมม… by peakna
ปัญหาของ FF7 reX มันไม่ใช่ปัญหาเรื่อง UE4 UE5 ครับ แต่เป็นปัญหาเรื่อง texture resolution ที่มันต่ำเกินไป
ดีซะอีกที่ใช้ UE4 ผมนี่จะด่าเกมใหม่ๆบางเกมที่ใช้ UE5 แต่ทำอะไรไม่เป็น ให้แต่ UE5 ปรับแต่งให้ มักง่ายเข้าว่า มีอะไรก็ยัดๆ ผลสุดท้ายผู้รับกรรมคือผู้เล่นที่ต้องมาทนกับ stuttering/frame pacing
ข้อดีหลักๆของของ UE5 สำหรับผู้เล่นก็คือ nanite แต่ FF7R ก็เอามาใช้ใน UE4 เองแล้วไม่จำเป็นต้องใช้ UE5
ปล. คุณ mk น่าจะเข้าใจผิด เรื่องแสงของ UE5 คือ lumen แต่ nanite คือ polygon/geometry management
ส่วนตัวผมว่าFF…
shub Mon, 29/06/2026 - 09:13
In reply to อืมมม… by peakna
ส่วนตัวผมว่าFF ไม่ได้มีปัญหาเรื่องภาพกราฟฟิก ปัญหาคือระบบเกมกับเนื้อเรื่องมากกว่าที่ทำให้แฟนๆด่า คือทำremakeมาแล้วเล่นใหญ่จะแก้ใหม่หมดทุกอย่าง
ทั้งแต่งสตอรี่ใหม่กาวๆสไตล์โนมูระ ทั้งเกมเพลย์ใหม่เอาใจแฟนเกมใหม่ๆ สุดท้ายทำได้แค่ครึ่งๆกลางๆแฟนเก่าก็ด่าแฟนใหม่ก็ไม่สนใจ(ตอนภาคXVผมว่ามาถูกทางแล้วนะแค่ต้องควรทำเกมให้เสร็จก่อนขายไม่ใช่ขายแล้วค่อยมาทำสตอรีเสริมเติมพล็อตโฮล)
ส่วนREเกมมันแอคชั่นอยู่แล้วก็สามารถทำremakeใหม่ได้เลยเกมแทบไม่ต้องเปลี่ยนอะไรเนื้อเรื่องก็แทบจะเหมือนเดิมหมด
ลองไปดูค่ายเดียวกันกับFFอย่างDQ remake(ที่แทบจะคงทุกอย่างไว้เหมือนเดิมภาพพิกเซลระบบเกมสตอรี่คงเดิม)คือแฟนๆแฮปปี้มาก(ยกเว้นผมที่รู้สึกแม่งโครตล้าหลังชิบหาย)
ถูกใจ
BouncingBreasts Mon, 29/06/2026 - 11:44
In reply to ส่วนตัวผมว่าFF… by shub
ถูกใจ
ผมก็นั่งเล่น DQ7R อยู่ ชอบนะ แต่ก็รู้สึกแบบเดียวกัน
7R…
shub Mon, 29/06/2026 - 13:45
In reply to ถูกใจ by BouncingBreasts
7R นี่ยังถือว่าเปลี่ยนตัวละครเป็น3dหมดแล้วนะ เจอ 1-3Rตัวละครยังพิกเซลอยู่เลยฉากสู้ก็ไม่มีอนิเมชั่นตัวละครเข้าไปตีเป็นแค่เอฟเฟ็กโผล่บนตัวมอนสเตอร์มาแบบดั่งเดิมสุดๆ ส่วน7Rคือตัดสตอรี่ออกเยอะมากจนแฟนๆก็แอบบ่นอยู่ว่าตัดออกเยอะเกิน
ถ้าเค้าแคร์เรื่องการพัฒนา…
mr_tawan Mon, 29/06/2026 - 21:19
In reply to อืมมม… by peakna
ถ้าเค้าแคร์เรื่องการพัฒนา เค้าคงเอา Luminous Engine มาทำต่อละครับ ตอนนี้เหลี่ยมน่าจะไม่ทำ R&D เองแล้วล่ะ (ได้ยินว่า 2D-HD เองก็จ้างภายนอกทำทั้งหมด)
โดยปรกติ Unreal Dev (unity ก็ด้วยนะจริง ๆ แล้ว แต่ฝั่ง unity น่าจะอัพกันมากกว่า) ไม่ค่อยอัพเกรดเอนจินกันครับ ถ้าใช้เวอร์ชันไหนจะใช้เวอร์ชันนั้นยาว ๆ (โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ถ้ามีการทำ customize เยอะ ๆ หรือทำ rendering engine เอง) จะอัพก็คือขึ้นโปรเจคเกมใหม่ แต่คิดว่ากรณี FFVII นี่น่าจะมีการ reuse code พอสมควรเลยไม่อัพ ส่วนเหตุผลที่มักจะใช้ของเก่าไปเรื่อย ๆ คือพออัพแล้วโค๊ดมักจะพังครับ ตัว asset เค้าจะทำสำหรับเวอร์ชันนั้น ๆ เลย และไม่การันตีว่าจะ compatible ข้ามเวอร์ชันนะ อะไรแบบนี้ (คนที่เคย import asset จะรู้ว่า ถ้า asset นั้นไม่ได้ทำมาเพื่อรองรับเวอร์ชันไหน มันจะเตือนเลยว่าอยาก import จริง ๆ ใช่ไหม)
ยิ่งโปรเจคใหญ่ ๆ คนเยอะ ๆ ยิ่งน่าจะไม่อัพ เพราะอัพทีจะโดนคนจำนวนมาก น่านะปวดหัวไม่ใช่น้อยครับ
ทั้งนี้คือไม่ใช่แค่ C++ นะ Blueprint เองก็มีโอกาสพังได้ พวก Asset type อื่น ๆ ก็ด้วย
คือ จะมองว่า เลขเวอร์ชันของ Unreal คือ Colonel.Major.Minor ก็ได้ (ถ้าเปรียบเทียบกับ Major.Minor.Patch แบบเลขเวอร์ชันที่นิยมกัน) อัพเวอร์ชันข้าม Major ไกล ๆ ก็มีสิทธิพังได้ครับ ไม่ถึงกับต้องอัพข้าม Colonel หรอก (ฮา)
ปล. นี่ยังไม่รวมถึงเวลาที่ใช้ในการคอมไพล์ asset ใหม่ซึ่งโปรเจคใหญ่ ๆ อาจจะยาวเป็นวัน ๆ ก็ได้