ไมโครซอฟท์เผยข้อมูลของ DirectX 12 ตามสัญญา โดยเบื้องต้นยังเน้นเฉพาะส่วนประกอบหลัก Direct3D 12 เพียงอย่างเดียวครับ
ธีมหลักของ Direct3D 12 คือ "รีดพลังจาก GPU ให้ได้เยอะกว่าเดิม" ทำให้แนวทางการพัฒนาเน้นไปที่ Direct3d 12 เข้าถึงฮาร์ดแวร์ระดับล่างได้มากขึ้น (ลด overhead ของซอฟต์แวร์ลง) โดยแบ่งออกเป็น 3 ส่วนย่อย
- ปรับการทำงานของ pipeline สำหรับเรนเดอร์กราฟิก ให้กระบวนการทำงานใกล้เคียงกับฮาร์ดแวร์จริงมากขึ้น โดย Direct3D 12 ใช้ออบเจคต์แบบใหม่ที่เรียกว่า pipeline state objects (PSOs)
- ปรับกระบวนการส่งงานไปยัง GPU (work submission) ให้ตรงกับการทำงานของฮาร์ดแวร์มากขึ้น โดยใช้แนวคิดที่เรียกว่า command list คอยกำหนดว่า GPU จะต้องดึง PSO ตัวไหนไปทำงานอะไรบ้าง
- ปรับวิธีการกำหนดทรัพยากร (resource) เพิ่มแนวคิดของ descriptor heap/table ของ resource ช่วยให้การจัดการ resource มีประสิทธิภาพมากขึ้น
ผลการทดสอบด้วย 3DMark พบว่า Direct3D 12 รองรับการทำงานแบบมัลติเธร็ดได้ดีขึ้น (กราฟล่าง) และลดอัตราการใช้งาน CPU ลงได้ถึง 50% เมื่อเทียบกับ Direct3D 11 (กราฟบน)

ไมโครซอฟท์ยังไม่เผยรายละเอียดของ DirectX 12 ในส่วนอื่นๆ มากนัก เท่าที่มีข้อมูลคือ
- DirectX 12 จะออกรุ่นจริงภายในปีนี้ และตั้งเป้าว่าเกมที่เขียนบน DirectX 12 จะวางขายจริงช่วงปลายปี 2015
- รองรับแพลตฟอร์มของไมโครซอฟท์ทุกตัว ทั้งพีซี แท็บเล็ต มือถือ และ Xbox One (ยังไม่ตอบว่าจะมีบน Windows 7 หรือไม่)
- ใช้งานได้กับ GPU รุ่นใหม่ๆ "ส่วนใหญ่" ในท้องตลาด
- NVIDIA บอกว่า GPU ที่รองรับ DirectX 11 จะสามารถใช้งาน DirectX 12 ได้ทุกตัว (ตั้งแต่ Fermi ขึ้นไป)
- AMD บอกว่า GPU ที่ใช้สถาปัตยกรรม GCN (Radeon HD 7000) จะรองรับ DirectX 12
ที่มา - MSDN, NVIDIA, Ars Technica
on
ทำไมต้อง GCN
bunyawat Fri, 21/03/2014 - 10:32
ทำไมต้อง GCN ด้วย
เหมือนเเมนทิลเลย
Radeon 6000 ดูท่าจะอดเนอะ
NgOrXz Fri, 21/03/2014 - 11:34
Radeon 6000 ดูท่าจะอดเนอะ
Xbox One จะได้ใช้ไหมครับ?
hisoft Fri, 21/03/2014 - 11:56
Xbox One จะได้ใช้ไหมครับ? หรือมันใช้อยู่แล้ว
น่าจะได้เห็นเกมรัน 1080p
kritlovetheking Fri, 21/03/2014 - 12:56
In reply to Xbox One จะได้ใช้ไหมครับ? by hisoft
น่าจะได้เห็นเกมรัน 1080p ปลายปี 2015 (หวังว่าจะเป็นอย่างงั้น (มั้ง))
รองรับแพลตฟอร์มของไมโครซอฟท์ท
hisoft Fri, 21/03/2014 - 15:43
In reply to Xbox One จะได้ใช้ไหมครับ? by hisoft
วนอ่านรอบที่สาม เพิ่งอ่านเจอประโยคนี้ นี่ผมอ่านข้ามมันไปได้ยังไงเนี่ย - -" ขออภัยครับ
Congrats มาถูกทางแล้ว
McKay Fri, 21/03/2014 - 14:20
Congrats มาถูกทางแล้ว
เชื่อป่ะ ว่าถ้าไม่มี Mantle
WarHammeR_TH Fri, 21/03/2014 - 18:55
เชื่อป่ะ ว่าถ้าไม่มี Mantle ออกมาก่อน ไม่รีบเข็นออกมาหรอก
รอบนี้ nVidia โชคดีไป หุหุ
ทั้ง Mantle ทั้ง PSSL เลยครับ
McKay Fri, 21/03/2014 - 19:06
In reply to เชื่อป่ะ ว่าถ้าไม่มี Mantle by WarHammeR_TH
ทั้ง Mantle ทั้ง PSSL เลยครับ หลังๆ Valve ก็บ่นบ่อยๆ
Microsoft หยุดพัฒนา performance ไปหลังช่วง DX9.0c > DX10 (SM4.0/Unified Shader) ไปเน้นแต่ features ทำให้ตัว APIs ล้าหลังตาม hardware ไม่ทัน และโดนคู่แข่งชิงความได้เปรียบไปก่อนครับ (เกมของ PS4 ใช้ PSSL มาตั้งแต่ขายเครื่อง แต่กว่าเกม DX12 ของ XO จะออกก็ครึ่งหลังปีหน้า)
เห็นว่านั่งทำอยู่4ปีก่อนหน้าน
leeyiankun Fri, 21/03/2014 - 23:20
In reply to เชื่อป่ะ ว่าถ้าไม่มี Mantle by WarHammeR_TH
เห็นว่านั่งทำอยู่4ปีก่อนหน้านี้
Mantleออกมาเมื่อไหร่ครับ?
นั่งทำ 4 ปีที่แล้วนี่ไม่ใช่
McKay Sat, 22/03/2014 - 00:41
In reply to เห็นว่านั่งทำอยู่4ปีก่อนหน้าน by leeyiankun
นั่งทำ 4 ปีที่แล้วนี่ไม่ใช่ DX12 แน่นอนครับ ช่วงนั้น DX11.1 ยังไม่ออกเลย (DX11.1 ออกกลางปี 2012 11.2 ออกปลายปี 2013)
ถ้าทำ 4 ปีแล้วแล้วแล้วยังไม่ได้ถูกใช้งานจริงในตอนนี้ ผมว่า MS ผิดพลาดอะไรซักอย่างแล้วแหละ
ถ้าทำตั้งแต่ 4 ปีก่อน
WarHammeR_TH Sat, 22/03/2014 - 10:59
In reply to เห็นว่านั่งทำอยู่4ปีก่อนหน้าน by leeyiankun
ถ้าทำตั้งแต่ 4 ปีก่อน แต่ดันออกหลัง Mantle ที่เปิดตัวทีหลังนี่ แถมยังต้องรออีกอย่างน้อยเป็นปีกว่าจะได้ใช้ -..-
ยิ่งต้องเอาทีมงานไปเฉ่งครับ
ที่สำคัญ ถ้า Mantle ไม่ออกมาก่อน เชื่อเหอะว่า DX12 จะเน้นภาพเหมือนเดิม ไม่เน้นประสิทธิภาพหรอก
เห็นว่าใน GDC มี Session
mr_tawan Sat, 22/03/2014 - 02:44
เห็นว่าใน GDC มี Session ร่วมระหว่าง Intel, AMD และ Nvidia ว่าด้วยการลด Overhead ของ OpenGL API ด้วย
ตอนนี้ทุกคนมุ่งไปทางการลด Overhead กันหมดเลย มีแต่ AMD ที่เล่นท่าประหลาด สร้าง API ขึ้นมาใหม่
GTS 450 ของผมก็ได้ด้วยสินะ :D
pote2639 Sat, 22/03/2014 - 03:39
GTS 450 ของผมก็ได้ด้วยสินะ :D