ถ้าพูดถึงวงการเกมแล้ว ใครในที่นี้คงไม่มีใครไม่รู้จัก Square Enix บริษัทผู้พัฒนาเกมสัญชาติญี่ปุ่นผู้สร้างเกมซีรีส์ Final Fantasy และ Dragon Quest และเพิ่งเปิดตัวเกมล่าสุดอย่าง Final Fantasy XV ที่สร้างความหวังให้กับบรรดาเกมเมอร์ JRPG ค่อนข้างมาก เรามาทราบทีหลังว่ามีคนไทยร่วมเป็นส่วนหนึ่งของโปรเจคยักษ์ใหญ่นี้ด้วย
เมื่อรู้แล้วก็ไม่รอช้า Blognone จึงติดต่อสัมภาษณ์คุณประเสริฐ ประเสริฐวิทยาการ (คุณซัน) ทีมงานคนไทยในทีม FFXV การสัมภาษณ์ครั้งนี้อาจต่างไปจากบทสัมภาษณ์อื่นๆ ตรงที่คุณซันไม่ได้เป็นโปรแกรมเมอร์อย่างที่หลายคนคุ้นเคย แต่เป็นเกมดีไซเนอร์ (Game Designer) คนไทยคนเดียวใน Square Enix เลยก็ว่าได้
เริ่มต้นจากสมัยเรียนมหาวิทยาลัยครับ ตอนนั้นเรียนอยู่ที่จุฬาฯ คณะวิศวกรรมศาสตร์ ช่วงที่เรียนสนใจด้าน AI เป็นพิเศษ ประกอบกับมีโปรเจคเกี่ยวกับดนตรีด้วย พอเรียนจบก็เดินหน้าไปเรียนต่อที่ญี่ปุ่นเลย ไปต่อปริญญาโทที่ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีโตเกียว (Titech) คณะวิทยาศาสตร์คอมฯ ด้านการวิเคราะห์เสียงร้องเพลง
แต่พอเรียนจบแล้วกลับไม่อยากทำงานเขียนโปรแกรม เลยหันไปเรียนดนตรีแจ๊ซ หวังจะเบนสายไปทำงานดนตรีแทน แต่การเป็นนักดนตรีจะติดเรื่องขอวีซ่าทำงานในญี่ปุ่นยาก เลยตัดสินใจออกมาหางานทำ ตอนนั้นเล็งไว้ว่าอยากทำงานสายดนตรีที่เกี่ยวกับเกม หรือไม่ก็เป็นเกมดีไซเนอร์ไปเลย
ช่วงที่ออกเดินสายสมัครงานนี่ไปยื่นแทบทุกบริษัทเกมใหญ่ในญี่ปุ่นทั้ง Bandai Namco, Nintendo แต่ยังไม่ได้ไปที่ Square Enix เพราะจังหวะไม่พอดีกับรอบการสมัคร เลยพลาดโอกาสไปแม้ว่าใจจริงแล้วอยากเข้า Square Enix มากที่สุด
ในที่สุดก็ได้เข้าไปร่วมงานเกมครั้งแรกกับบริษัทพัฒนาเกมรายย่อยอย่าง Game Republic ที่ทำเกมป้อนให้บริษัทใหญ่ๆ เกมแรกที่เข้าไปแล้วได้ร่วมทีมเลยคือ Majin and the Forsaken Kingdom เกมแนวแอคชันพัซเซิลสามมิติลงเครื่อง PS3 และ Xbox 360 โดยเป็นคนรับผิดชอบกระบวนการผลิตตัวร้ายในเกมทั้งหมด ตั้งแต่การออกแบบ การเคลื่อนไหว และAI
งานแรกในวงการเกมถือว่าบังเอิญอยู่บ้าง ตรงที่บริษัทมีโปรเจคเกม Majin and the Forsaken Kingdom อยู่พอดี และเข้าไปไม่นานก็บังเอิญโอกาสดี ได้รับเลือกเป็นหัวหน้า มีโอกาสทำงานครบทุกด้าน ทั้งการออกแบบฉากต่อสู้ โมเดล AI ส่วนพวกตัวลูกกระจ๊อกทั้งหลายก็เป็นฝีมือของทีมในช่วงที่ผมดูแลทั้งหมดเลย ถือเป็นโอกาสดีมากที่เริ่มทำงานครั้งแรกแล้วได้มีภาระรับผิดชอบมากขนาดนี้ มีโอกาสสร้างทีมมากับมือตัวเองเกินครึ่ง
ช่วงที่ออกมาจาก Game Republic ประจวบเหมาะกับที่ Square Enix ประกาศรับสมัครตำแหน่งนักออกแบบการต่อสู้สามมิติอยู่พอดี อันนี้ตรงกับประสบการณ์ที่เคยทำมา พอไปสมัคร เราเลยได้งาน ก็เป็นอันเริ่มต้นการทำงานกับบริษัทในฝันอย่าง Square Enix ช่วงปลายปี 2010
งานแรกที่ไปร่วมทีมใน Squre Enix คือ Final Fantasy Versus XIII ช่วงก่อนจะแปลงร่างมาเป็น Final Fantasy XV ตอนนั้นรับหน้าที่ออกแบบการต่อสู้กับบอส ซึ่งเมื่อเทียบกับงานที่เคยจับมาแล้ว งานของ Square Enix ต้องการงานคุณภาพสูงมากกว่าที่เคยทำมา ต้องการงานสเกลระดับใหญ่ แต่ยังต้องลงละเอียดเยอะในทุกจุด คนในทีมเลยต้องมีความหลากหลาย ตั้งแต่โปรแกรมเมอร์ อาร์ทติสต์สองมิติ โมเดลเลอร์ อาร์ทติสต์ทำฉาก อีเวนต์ดีไซเนอร์
สิ่งที่ประทับใจมากใน Square Enix คือพนักงานทุกคนมีความเป็นมืออาชีพสูงมาก ทุกคนภูมิใจในงานของตัวเอง รักงานที่ทำ รู้สึกว่างานตัวเองมีเกียรติ ทำให้งานออกมาดีเพราะทุ่มเทกันเต็มที่ ไม่มีเช้าชามเย็นชาม ซึ่งผมคิดว่านี่เป็นแง่มุมที่เจ๋งที่สุดของ Square Enix
อันนี้อาจอธิบายยากหน่อยเพราะถ้าบอกว่าเราเป็นโปรแกรมเมอร์หรือเป็นอาร์ทติสต์ คนฟังก็จินตนาการได้ง่ายว่างานที่ทำคือเขียนโปรแกรมหรือวาดภาพ แต่พอพูดว่าเป็นเกมดีไซเนอร์ คงมักนึกภาพไม่ค่อยออกว่าทำอะไร หรือไม่ก็เข้าใจว่าอาจเป็นคนเขียนเนื้อเรื่องเกมหรือเปล่า
สิ่งที่เกมดีไซเนอร์ทำมีอยู่ 3 อย่างหลักๆ คือ
ในทีมของผมที่ Square Enix เรามีคติว่าอยากถ่ายทอดประสบการณ์จริงๆ ไปยังผู้เล่นให้มากที่สุด คือไม่ใช่แค่ระดับ reality แต่ต้องไปถึง believability เลย ทำให้เราต้องทำงานเรื่องเก็บข้อมูลกันละเอียด เช่น ถ้าจะทำฉากตั้งแคมป์บนภูเขา เราก็พาคนในทีมออกไปปีนเขากัน ถ้าจะทำฉากดันเจี้ยนในถ้ำ เราก็ต้องหาถ้ำร้างในป่าเขา หรือถ้าทำฉากรถเปิดประทุน ก็ต้องหารถเปิดประทุนมาลองนั่งกันจริงๆ ว่ามันให้ความรู้สึกอย่างไร เพื่อจะได้ถ่ายทอดไปยังผู้เล่นได้อย่างเต็มที่
ผมมองว่าการออกไปเก็บประสบการณ์มาแล้วคิดหาวิธีถ่ายทอดประสบการณ์นั้นไปยังผู้เล่นเกม ก็ถือเป็นหน้าที่ของเกมดีไซเนอร์เช่นกัน
ผมทำงานออกแบบฉากต่อสู้อยู่พักใหญ่ๆ ก็เกิดการยกเครื่องครั้งใหญ่เป็น Final Fantasy XV ตอนนั้นเลยเสนอผู้ใหญ่ไปว่าอยากทำระบบ AI ในเกมให้ล้ำสมัยขึ้นไปอีก เพราะเราเรียนมาทางนี้ สนใจเรื่องนี้อยู่เดิมแล้ว สุดท้ายเลยได้ย้ายไปทำระบบบัดดี้ของเพื่อนพระเอกในเกม
ครั้งแรกที่มาจับระบบบัดดี้ใน Final Fantasy XV ต้องทำการบ้านมาเยอะมากเพราะ AI ของเดิมไม่สามารถตอบสนองความต้องการในปัจจุบันได้ เราต้องการความสมจริงมากขึ้นไปอีก โจทย์ของการทำระบบบัดดี้คือจะทำให้บุคลิกของเพื่อนพระเอกละเอียดกว่าเดิม เป็นธรรมชาติ และตอบสนองกับผู้เล่นได้
ระบบเพื่อนในเกม Final Fantasy XV มีความซับซ้อนสูงกว่าเกมภาคก่อนๆ เพราะเรามีเป้าหมายว่าผู้เล่นเกมต้องรู้สึกกับบัดดี้เหมือนเพื่อนของเราจริงๆ มีความสนุกสนานเวลาอยู่ด้วยกันเป็นปาร์ตี้ เราจึงต้องคิดค้นเทคนิคใหม่ๆ ในฝั่งของ AI มาตอบโจทย์นี้
ตรงนี้ใครที่ได้ลองเล่นหรือดู Final Fantasy XV ตัวเดโมจะเห็นว่าเพื่อนในปาร์ตี้สามารถแสดงออกได้เป็นธรรมชาติมากขึ้น เคลื่อนไหวไปพร้อมๆ กันกับพระเอก หรือบางครั้งเดินนำหน้าก็ยังมีให้เห็น และยังมีการตอบสนองกับสภาวะรายรอบได้ เช่น ตอนเช้าเราจะเห็นเพื่อนกล่าวทักทายกัน หรือระหว่างต่อสู้ถ้ามีใครเพลี่ยงพล้ำ ก็จะมีการคุยกันแสดงความเป็นห่วง
ความเปลี่ยนแปลงที่สมจริงขึ้นพวกนี้ทำให้เทรนด์การเล่นและพัฒนาเกมในตอนนี้ไปแนวตะวันตกมากขึ้น แต่ด้วยความที่ Final Fantasy มีพื้นฐานที่จินตนาการที่แปลกใหม่อยู่ เป้าหมายของภาคนี้คือจะเป็นเกมที่จินตนาการบรรเจิด แต่ก็อยู่บนพื้นฐานความจริงที่ยอมรับได้ เหมือนกับ The Lord of The Rings เวอร์ชันภาพยนตร์ที่เรารู้ว่าเป็นแฟนตาซี แต่ก็มีความสมจริงอย่างมาก ดังนั้นเป้าหมายหลักของทีมคือต้องทำให้คนเชื่อในโลกของเกมให้ได้!
สำหรับประสบการณ์ทำเกมที่ผ่านมาใน Square Enix ตอนนี้งานหลักจะเป็นการพัฒนาในส่วนของ Final Fantasy XV อย่างเดียว ในทีม Business Division 2 (BD2) ที่นำทีมโดย Hajime Tabata ผู้อำนวยการสร้าง Final Fantasy Type-0 และ ภาคล่าสุดอย่าง Final Fantasy XV
สำหรับคนที่อยากจะทำงานเป็นดีไซเนอร์ในญี่ปุ่น อย่างแรกสุดที่ต้องเตรียมให้พร้อมเลยคือภาษา ไม่ใช่แค่พูดได้ แต่ต้องถกเถียงกับคนญี่ปุ่นเพื่อโน้มน้าว ชักจูง อย่างมีเหตุผลให้ได้ มีความเป็นตัวของตัวเองมากพอที่สัมภาษณ์เสร็จแล้ว คนสัมภาษณ์จำได้ว่าเรามีอะไรน่าสนใจ สำคัญที่สุดคือมีพลังในการสร้างงานให้เป็นชิ้นเป็นอันได้ (คุณซันเรียกตรงนี้ว่า realization power) อธิบายง่ายๆ คือต้องสร้างงานจากที่เริ่มต้นไม่มีอะไรเลยให้ออกมาเป็นสินค้าเป็นรูปเป็นร่างให้ได้
เราอาจวาดรูปไม่เก่งเท่าอาร์ตติสต์หรือเขียนโปรแกรมไม่เก่งเท่าโปรแกรมเมอร์ แต่ถ้าไม่มีเราก็ไม่มีเกมออกขาย นี่คือคุณค่าของเกมดีไซเนอร์
สำหรับทัศนคติในการทำงานเป็นเกมดีไซเนอร์ แปลกที่คนเล่นเกมมาเยอะจนไม่มีงานอดิเรกอื่น กลับไม่เหมาะกับงานนี้ อาจเพราะงานเกมดีไซน์เป็นงานที่ต้องการทักษะการสื่อสาร ประสบการณ์ที่ได้จากการท่องโลกกว้าง เพื่อมาสร้างเครื่องมือที่ให้ประสบการณ์ที่แตกต่างกันกับคนเล่นจำนวนมากให้ได้
คำถามคือเกมดีไซเนอร์จะถ่ายทอดประสบการณ์ลงในเกมได้อย่างไร หากไม่มีประสบการณ์จะมาถ่ายทอด ถ้าวันๆ เอาแต่เล่นเกม ก็จะขาดทักษะตรงนี้ไป ใครอยากทำงานด้านเกมดีไซเนอร์ควรเน้นเรื่องประสบการณ์ชีวิตที่หลากหลายดีกว่า การมีประสบการณ์เล่นเกมเยอะนั้นเป็นประโยชน์กับการเป็นเกมดีไซเนอร์แน่นอน แต่อย่าถึงขั้นติดเกม
ทีมงานตั้งใจทำกันเต็มที่เพื่อสร้างเกมดีๆ มาให้พวกคุณเล่นอย่างแน่นอน ตอนนี้ขอให้รอกันอีกหน่อยนะ
หมายเหตุ: Square Enix เพิ่งออกอัพเดต Final Fantasy XV: Episode Duscae เวอร์ชัน 2.0 ซึ่งถือเป็นเดโมเวอร์ชันล่าสุดของเกมนี้ และมีส่วนของ AI ในระบบปาร์ตี้ที่คุณซันมีส่วนร่วมด้วย ดูตัวอย่างได้ตามคลิปครับ
Comments
ยังไม่ได้ลองเดโมแต่เท่าที่ได้ดูจากคลิปต่างๆ รู้สึกว่าเพื่อนในปาร์ตี้ไปไกลกว่าภาค XII เยอะมากๆ ครับ.
ผลิด => ผลิต
วาภาพ => วาดภาพ
สภาวะภายรอบ ?
ด้วยการความที่ ?
ดีไซน์เนอร์ => เกมดีไซเนอร์
ผมนี่นึกว่าเชิญตัวละครจาก Final มานั่งสัมภาษณ์ ดูแล้วเชื่อเลยครับ ฮาๆ ชอบการอธิบาย และมุมมองงานครับ เจ๋ง ;)
my blog
คิดยังไงกับฉากเที่ยวป่าที่มีแต่ชายล้วนครับ เสียวหลังบ้างไหม!!
ผมลั่นเม้นท์นี้เลย
ผมลุ้นว่ามันจะมีประมาณ โบรแมนซ์ อะไรหรือเปล่า 555+
โบรแมนซ์หรือไม่ผมไม่รู้ แต่ดูๆแล้วมันจะออกจิ้นคล้ายๆ The Evil Within แน่ๆ
ระหว่างพิมพ์ก็ได้กลิ่นจางๆละ :D
Mekokung's Story บล็อกส่วนตัวที่ย้ายไป Blogger แล้วนะ
ผมนี่นึกถึง แตกหลังเขา ......BROKE BACK MOUNTAIN............. 555
ทุกอย่างดูดี แต่ติดใจอยู่อย่างเดียว ตรงเป็นบอยแบนกู้โลกนี่แหละ จากที่เล่นมาตั้งแต่เครื่อง famicom ยังมีตัวละครหญิง แต่ภาคนี้เห็นตัวอย่างแล้ว... ความอยากเล่นลดไปร่วม 80% เลยทีเดียว
ทีนี้รู้แล้วว่าถ้าออกมาน่าผิดหวังเหมือน FFXIII แล้วจะต้องเอาไม้เรียวไปตีใคร อิอิ
มีคนไทยอีกคนอยู่กับทีมพัฒนาเอนจิ้น คุณนภาพร https://youtu.be/ZeIxyPzaToo?t=2m29s ตำแหน่ง Effect and Simulation Engineer ซึ่งถือว่าสำคัญไม่แพ้กันเลย
ผมก็เป็นคนหนึ่งที่เรียนวิศวะ แต่ใจแอบเอียงๆไปทางด้านทำเกม :-P
ไม่คิดว่าเกมดีไซเนอร์ มันจะต้องทำอะไรมากขนาดนี้
ทรงผมทุกคนเป๊ะมาก น่าจะหมดเจลไปเยอะ ฮ่าา
PC นะครับ :)
มันจะ believability ได้ยังไง ไปเที่ยวป่ากางเต๊นท์ แต่แต่งกายยังกะจะไปออก concert
แถมยังใช้รถ sport เปิดประทุน -_-!
ผมดูแล้วก็รู้สึกขัดๆนะ (แต่ถ้าไม่ใช่ ก็อาจไม่เหมือนเล่น FF 555+)
:: DigiKin8 ::
นั่นน่ะสิครับ ดูไม่เหมือนคนไปเที่ยวป่าเลย แต่งตัวหรูหรา กระเป๋าอุปกรณ์อะไรก็ไม่ได้พกไป นี่ถ้าหลงป่าจะทำยังไง ลำบากคอลเซ็นเตอร์อีก
ไม่เป็นไรครับ ดีแทคช่วยได้
เห็นแว๊บๆว่าเก็บวันละ 50 บาทน่าจะช่วยได้ครับ :P
FF เป็นแบบนี้หละครับ จุดขายคือเน้นตัวละครหล่อ เท่ ดูดีไว้ก่อน ไม่สนสถานที่
ไม่ใช่รถสปอร์ตนะซิคับ เล่นขับ drophead coupe บนถนนยางมะตอยไปตีมอน เอิ่ม...
http://preview.netcarshow.com/Rolls-Royce-Phantom_Drophead_Coupe-2008-hd.jpg
ถ้าแต่งตัวแบบชาวนาไปตีมอนยังดูมีเหตุมีผลนะ อันนี้คือหนุ่มโฮสไฮโซ
ขึ้นเขาไปตั้งแคมป์ล่าสัตว์ และสัตว์ตัวใหญ่ บริโภคอาหารวันละกี่ตัน ทำไมทรัพยากรธรรมชาติไม่สัมพันธ์กัน
= = สงสัยลูกค้า FF ยุคหลังกะเจาะตลาดแม่บ้านฟุ เลยตัดบทนังเอกทิ้งป้องกันปม electra และก็เน้นหนุ่มโฮส
เจอคอสตูมไลนิ่งจากภาคก่อนก็ปวดตับสุดๆละ สาวฟุโสดคงปลื้ม แต่คอ rpg สลด
นี่ j-RPG นี่นา ไม่ใช่ Western-RPG แสดงว่าคุณไม่ได้เล่น FF ตั้งแต่ภาคแรกถึงภาค 13
อยากได้แบบสมจริง ไม่เอาสวยหล่อ Western-RPG มีแนวนี้เพียบ
ผมว่าคุณอ่านเม้นเขาช้าๆ ค่อยอ่านนะครับเขาพูดถึงความ make sense ครับ
ສະບາຍດີ :)
หนุ่มไฮโซห้ามตีม่อน ต้องชาวนาเท่านั้นเหรอครับ
เท่าที่ดูตามเนื้อเรื่องรถเขาเสีย ไม่มีเงินจ่ายค่าซ่อม เลยคิดกันว่าจะไปตีม่อนเอาของมาขายหาเงินจ่ายค่าซ่อมรถ
ผมเข้าใจว่าปกติผู้หญิงก็ไม่ค่อยได้ออกล่าสัตว์ใหญ่นะ
รอเล่นอยู่ครับ แต่ฝากบอกว่าขอแบบพระเอกใช้ดาบญี่ปุ่นมั่งซิ ผมชอบภาค ๑๒ มาก ก็เพราะมีดาบญี่ปุ่นด้วยนี่แหละ
เห็นเป็นบอยแบนด์ ผมก็อินลำบากแล้วครับ แต่อย่างว่า ไฟนอลตั้งกะภาค8มานี่ มันหลุดคอนเซปแฟนตาซีมาเป็นชาติแล้ว เวลาเล่นแล้วรู้สึกเหมือนเห็นระบบเกมเปลือยๆออกมาให้คนเล่นเห็นแบบไม่อาย แต่เวลาเล่นมันก็หนุกนะ
แต่ภาคนี้ ผมกับบอยแบนด์มันคงไม่ได้เจอกันแน่ๆ หลุดกรอบเกินไป
คุณตีกรอบคำว่าแฟนตาซีแคบไป อะไรที่ออกแบบเอง ไม่ได้ปั้นโมเดลตามของจริงหรือรูปถ่าย ก็เป็นแฟนตาซีหมดแหล่ะค่ะ
ไม่ครับ ถ้าไม่ใช่แฟนตาซี ก็จัดเป็นไซไฟได้ครับ ไซไฟมันกว้างกว่าแฟนตาซีเยอะด้วยซ้ำ
แฟนตาซีนี่ต่างกับไซไฟตรงที่มันมีธีมชัดเจนกว่าครับ
มันขัดตาตรงที่ชื่อเกมมันบอกว่าไฟนอล "แฟนตาซี"นี่แหละ
จริงๆแล้วมันก็ไม่ "ไฟนอล" มาตั้งแต่ภาคแรกแล้วนะครับ ฮะๆๆๆ
ภาคแรกมันไฟนอลครับ บ.ตั้งใจทำให้ไฟนอลจริง ๆ
ภาคสองเป็นต้นมาต่างหากล่ะครับ ที่ไม่ไฟนอล
ภาคแรกมันไม่ "ไฟนอล" ตั้งแต่มีภาคสองไงครับ :D
ส่วนภาคสองก็ไม่ "ไฟนอล" ตอนที่ภาคสามออกมา ฮะๆๆ
ความจริงเปิดเผย! ที่มาของชื่อ “Final Fantasy” และตำนานที่เล่าขานอาจกลายเป็นเรื่องตลก
อะไรคือคอนเซปของแฟนตาซีครับ? ผมว่าคูรอคติเพราะมันมีแต่ผู้ชายมากกว่า
The Dream hacker..
จริง ๆ แล้ว Sci-Fi ที่มันล้ำมาก ๆ ก็จัดเป็นแฟนตาซีนะครับ
ผมว่า Final 9 นี่แฟนตาซีที่สุดในโลกแล้วนะ คหสต
ผมชอบมากเลยครับงานแบบนี้ ที่ใช้ความคิดสร้างสรรค์ จินตนาการ
โน้มน้าวคน เหมือนมีเวทย์มนต์กลายๆ
ดีๆอย่างนี้ อยากให้โน้มน้าวให้มาเปิดออฟฟิคในไทยเยอะๆจัง
ประเทศไทยจะได้เปลี่ยนไปเป็นแรงงานใช้สมอง ใช้ไอเดีย
เด็กรุ่นใหม่ ได้แสดงความคิดสร้างสรรค์และขายมันกันจริงๆสักที
แต่อย่างว่าแหละ งานดีๆแบบนี้ คนญี่ปุ่นเค้าก็คงอยากเก็บไว้ทำเอง
ถ้าไทยเรา ไม่ทำกันเองไปแข่งกับเค้า เค้าจะมาเห็นฝีมือเราได้ไง
อยากให้คนออกแบบ Mad Max มาออกแบบตัวละครกับฉากบางส่วนจัง
ผมไม่ได้เล่นเกมมาพักหนึ่งแล้ว ดูในวิดีโอแล้ว โมชั่นท่าทางต่าง ๆ พัฒนามามากถึงขนาดนี้แล้ว ลักษณะท่าทางเหมือนจริงมากการเดินมีน้ำหนักขึ้น
นอกเรื่องครับ คนไทยที่ร่วมทำ ซี่รี่ Call of duty ตอนนี้ยังทำอยู่ไหมครับใครพอรู้บ้าง
อยากฝากบอกว่าปรับปรุง movement ให้สมจริงกว่านี้อีกนิดนึง ทุกวันนี้ตัวละครวิ่งทื่อ ๆ เดินทื่อ ๆ ยืนทื่อ ๆ เลย อย่างในคลิปก็มีฉากที่เพื่อนรุมตีอยู่ แต่ก็มีบางคนยืนตรงเอาดาบพาดบ่าเหมือนยืนดูเฉย ๆ หรือการเดินกับการวิ่งเวลาต่อสู้ ก็ไม่ได้ต่างกันเท่าไหร่ ถ้าปรับปรุงให้มันแตกต่างตามสถานการณ์ได้ จะเล่นฉากต่อสู้(ที่ตอนนี้แอบน่าเบื่อ) ได้สนุกสนานกว่านี้ครับ
เค้ารอคูลดาวน์ไงครับ
มิน่าตัวเดโมมันมีกลิ่นอายของละครไทย ประมาณสี่ยอดกุมาร
เห็นถนนยางมะตอยแล้วนึกว่า goat simulator
ไม่เคยเล่ย แต่ดีครับ เปิดโลกทัศน์ผมได้เยอะเลย
ประทับใจ
เล่นเกือบทุกภาค แต่หลัง ๆ ไม่ได้เล่นแล้ว ถ้ามีเวลาจะกลับไปเล่นต่อ