Tags:
Node Thumbnail

ข่าวนี้นำเสนอทิศทางการพัฒนาเกมที่น่าสนใจ โดยเฉพาะส่วนของ backend เกมที่เริ่มย้ายขึ้นไปบนกลุ่มเมฆครับ

ก่อนอื่นต้องเล่าก่อนว่าเกม Titanfall เป็นเกมที่เน้นมัลติเพลเยอร์ ซึ่งเกมมัลติเพลเยอร์ที่ผ่านๆ มา เลือกใช้เซิร์ฟเวอร์ 2 แนวทางคือ ใช้เครื่องของผู้เล่นสักคนเป็นเซิร์ฟเวอร์ (player host ซึ่งจะมีปัญหาเรื่องเกมหลุดถ้าเครื่องของผู้เล่นคนนั้นมีปัญหาการเชื่อมต่อ) หรือบริษัทวางระบบเซิร์ฟเวอร์เอง (dedicated server ซึ่งมีปัญหาเรื่องต้นทุนในการดูแลระบบเซิร์ฟเวอร์ที่ต้องแบกรับ และ ping time ที่ช้าเกินไปสำหรับผู้เล่นที่อยู่คนละภูมิภาคกับเซิร์ฟเวอร์)

ทีมงาน Respawn Entertainment ซึ่งแยกตัวมาจาก Infinity Ward เดิม มีประสบการณ์เรื่องนี้เป็นอย่างดีจากการทำเกมซีรีส์ Call of Duty และเมื่อแยกตัวมาเปิดบริษัทใหม่ในปี 2010 ทีมงานก็วางแผนเรื่องนี้กับไมโครซอฟท์ในการดึงพลังประมวลผลจากกลุ่มเมฆมาตั้งแต่แรก จนออกมาเป็นแนวทางการทำ dedicated server แต่แทนที่จะซื้อเครื่องเองก็เปลี่ยนเป็นใช้ Azure แทน

Respawn ตัดสินใจแบ่งงานส่วนการประมวลผล AI ขึ้นไปอยู่บนกลุ่มเมฆ เพื่อให้ทรัพยากรบนคอมพิวเตอร์หรือคอนโซลสามารถทุ่มให้กับการประมวลผลกราฟิกได้อย่างเต็มที่

การใช้กลุ่มเมฆแทนการตั้งเซิร์ฟเวอร์เอง มีจุดเด่นที่สำคัญคือการรองรับโหลดกรณี peak time ได้ จากการทดสอบของ Respawn ช่วง Beta เคยเจอปัญหาว่าศูนย์ข้อมูลในยุโรปมีโหลดเยอะเกินกว่าที่คิดไว้ ซึ่งทางแก้ก็ง่ายๆ คือย้ายผู้เล่นบางส่วนมาอยู่บนศูนย์ข้อมูลในอเมริกา (ฝั่งตะวันออกที่ใกล้กับยุโรปมากกว่า) แทน

Azure ยังมีจุดเด่นที่ตัดภาระในการดูแลเครื่องของผู้พัฒนาเกมออกไป โดยทีมงาน Respawn ไม่ต้องดูแลระบบเซิร์ฟเวอร์เลย เพียงแค่ประสานงานกับไมโครซอฟท์ในการคาดการณ์ว่าโหลดจะเยอะน้อยแค่ไหนเท่านั้น

ข้อดีอีกประการหนึ่งของการใช้ Azure คือไมโครซอฟท์มีศูนย์ข้อมูล Azure วางอยู่ตามภูมิภาคต่างๆ ทั่วโลกอยู่แล้ว จึงช่วยแก้ปัญหาเรื่อง ping time สูงๆ สำหรับผู้เล่นที่อยู่นอกอเมริกาได้เป็นอย่างดี

อย่างไรก็ตาม Azure ยังมีข้อจำกัดเรื่องพื้นที่การให้บริการที่ยังไม่ครบทุกภูมิภาคของโลก (เช่น แอฟริกาใต้) ซึ่ง Respawn ก็หลีกเลี่ยงปัญหาโดยไม่ออกเกมนี้ในพื้นที่ของแอฟริกาใต้ไปเลย

ไมโครซอฟท์ยังมีเกม Forza Motorsport 5 อีกหนึ่งเกมที่แบ่งการประมวลผล AI ของนักขับรถแข่งมาประมวลผลบน Azure ซึ่งความสำเร็จของทั้งสองเกมนี้น่าจะเป็นฐานสำคัญของการพัฒนาเกมยุคหน้าที่หันมาใช้กลุ่มเมฆช่วยประมวลผลมากขึ้น

ที่มา - Engadget

Get latest news from Blognone

Comments

By: magnamonkun
WriterAndroidWindows
on 18 March 2014 - 18:05 #688596
magnamonkun's picture

นี่จึงเป็นสาเหตุให้ Xbox Live ล่มในเวลาต่อมา 55555+
(แต่ทีม Xbox บอกไม่ใช่ความผิดของ Respawn หรอก 555+)

By: Eka-X
ContributoriPhoneAndroidIn Love
on 18 March 2014 - 18:13 #688602

นี่ขนาดให้เครื่องเกมโฟกัสกับการประมวลผลกราฟฟิค แต่ Xbox One ก็ยังได้แค่ 720p - -'

By: hisoft
ContributorWindows PhoneWindows
on 18 March 2014 - 18:41 #688614 Reply to:688602
hisoft's picture

เอาน่าครับ เดี๋ยวก็ได้อัพอีกตั้ง 10% แล้ว

By: nuntawat
WriterAndroidWindowsIn Love
on 18 March 2014 - 18:26 #688609
nuntawat's picture
  • backend น่าจะเขียนว่า back-end หรือ back end มากกว่าครับ
By: toandthen
WriterMEconomics
on 18 March 2014 - 18:29 #688611
toandthen's picture

น้ำตาแทบไหลสำหรับคนในแอฟริกา


@TonsTweetings

By: mekpro
ContributorAndroidUbuntu
on 18 March 2014 - 18:36 #688612
mekpro's picture

ที่เพิ่งบอกตอนนี้ก็เพราะรอให้มั่นใจว่าจะไม่ล่มก่อนสินะ

แต่ก็ดีกว่าผลงานที่ผ่านมาของ EA เยอะจริงๆ

By: mk
FounderAndroid
on 18 March 2014 - 18:39 #688613 Reply to:688612
mk's picture

ข่าวนี้เก่าแล้วครับ ตั้งกะวันที่ 10 คือก่อนเปิดตัว 1 วัน

By: mekpro
ContributorAndroidUbuntu
on 18 March 2014 - 22:15 #688685 Reply to:688613
mekpro's picture

งั้นก็เทพมากฮะ แสดงว่ามั่นใจว่าของเค้าดีจริง

By: sompu
ContributoriPhoneWindows PhoneAndroid
on 18 March 2014 - 19:28 #688634
sompu's picture

AZURE เขา guarantee up-time 99% เลยนะครับ
เรารอดูกันดีกว่าว่าจะทำได้อย่างที่เขาโฆษณาหรือเปล่า (*__*)

By: javaboom
WriteriPhone
on 18 March 2014 - 20:00 #688639 Reply to:688634
javaboom's picture

guarantee up-time 99% หมายถึง SLA น่ะครับ คือประกันว่าถ้า (100-99)% = 1% down time แล้วจะรับผิดชอบ คิดเป็น 1.68 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ หรือ 7.2 ชั่วโมงต่อเดือน หรือ 3.65 วันต่อปี เป็นการรับประกันว่ารับผิดชอบแน่นอนถ้าล่มเกินกว่าที่ตกลง (agreement) แต่ไม่ได้หมายถึงว่า จะไม่ล่มเกิน 7.2 ชั่วโมงต่อเดือน ดังนั้น ถ้าล่มน้อยกว่า 7.2 ชั่วโมงต่อเดือน (เช่น ล่มไป 7 ชั่วโมง) อันนี้ ลูกค้าต้องยอมกับข้อตกลงนี้ บ่นได้ ตีจากได้ แต่เรียกร้องไม่ได้ อย่างไรก็ดี มันก็เป็นเงื่อนไขที่ต้องรักษาไว้เพื่อไม่ให้ลูกค้าตีจากครับ

สรุปคือ cloud ล่มได้ และล่มแบบมีประกันครับ ในแง่ของ optimization แล้ว cloud ควรล่มได้ ในความเป็นจริงอาจจะล่มบ่อยด้วย ยิ่งถ้าเป็น agreement ของ EC2 spot instance อันนี้ล่มได้ตาม demand-supply เลย บางครั้งยอมล่มเพราะ supply ไม่พอ บางครั้งยอมทำ prices spike เพื่อลด demand แล้วดูดคนที่ bid หนักๆซึ่งมีจำนวนน้อย เพื่อรักษากำไรส่วนใหญ่

หากจะเล่นแง่ว่าใคร SLA เยอะกว่า 99% ก็คงเป็นของเจ้านึง (ไม่ขอเอ่ยนาม) คือ เขาให้ 10,000% uptime เลยแหละครับ แต่อีกครั้งคือ ล่มได้ครับ :)


My Blog

By: nat3738
ContributorAndroidRed HatUbuntu
on 18 March 2014 - 21:47 #688670 Reply to:688639

นึกออกแค่ 2500% ของแสงสองผ่านเมฆ 10,000 นี่ของที่ไหนเนี่ย
edit: google ก็เจอล่ะ

By: sompu
ContributoriPhoneWindows PhoneAndroid
on 18 March 2014 - 21:53 #688674 Reply to:688639
sompu's picture

โห สุดยอดเลยครับ! ครับคุณ javaboom เก็บรายละเอียดมาเพียบเลย
บอกตรงๆว่าผมแทบไม่ไปอ่าน Service Level Agreement พวกนี้เลย
มันเยอะ และหยุมหยิมพอสมควร อาคัยสแกนผ่านๆ อย่างเดียว (*__*)
ขอบคุณมากครับ ได้รอยหยักอีกขีดละ

By: javaboom
WriteriPhone
on 19 March 2014 - 15:15 #688946 Reply to:688674
javaboom's picture

ยินดีครับ :)


My Blog

By: Faln
AndroidBlackberry
on 18 March 2014 - 21:32 #688665

ping time เห็นแล้วปวดใจ เล่น lol serv อเมริกา ping 250 = =''

By: Negator
AndroidWindows
on 19 March 2014 - 12:12 #688879

ทำมาได้ดีนะผมชอบมาก

serv US ping 250 ก็จริง แต่ยิงได้ลื่นๆเลย

ถ้าใคร hurt กับ netcode BF4 ที่ระ.. มากๆ (BF3 ดีกว่าเยอะ)

มาเจอเกมนี้นี่ฟินกันเลยทีเดียว ปัญหาพวก hit detection แทบจะไม่มี

สลับกันเล่น SEA, JPN, US ได้สบายๆแทบไม่ต่างกัน

ถือว่าเตรียมตัวมาได้ดีครับ ถ้าไม่เจอพวก Aimbot Wallhack ทำเกมเสีย ก็น่าจะยาวไปครับเกมนี้