Tags:
Topics: 
Node Thumbnail

ปฏิเสธไม่ได้ว่า eSport เป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมที่กำลังมาแรงที่สุด ณ วินาทีนี้ ทั้งในแง่ของการเป็นที่ยอมรับมากขึ้นในสังคม และมูลค่าของอุตสาหกรรมกว่า 500 ล้านเหรียญสหรัฐ ไม่ว่าจะเป็นนักลงทุน แบรนด์สินค้า หรือ ทีมกีฬาปกติที่อยากจะขยายองค์กรเพื่อจับกลุ่มคนรุ่นใหม่มากขึ้น

เว็บไซต์ VentureBeat ออกมาชี้ 5 ประเด็นที่น่าสนใจเกี่ยวกับ eSport ในปี 2017 ดังนี้

No Description

วงการเติบโตขึ้นเรื่อยๆ ไม่มีหยุด

จากรายงานของ Newzoo ผู้ชม eSport ทั่วโลกในปี 2015 อยู่ที่ 226 ล้านคนเพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้าถึง 27.7%

ตัวเลขนี้ย่อมดึงดูดให้แบรนด์สินค้าและนักโฆษณากระโดดเข้ามาร่วมวง ทั้งในแง่ของการโฆษณาทั่วไปหรือการเข้าไปเป็นสปอนเซอร์

และไม่ใช่แค่เพียงยอดผู้ชมเท่านั้น ฝั่งของทีมเกมมิ่งต่างๆ ได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น จำนวนผู้เล่นก็เติบโตอย่างต่อเนื่องเช่นกัน ในบทความยกตัวอย่างถึงเกม League of Legends ที่มีผู้เล่น 11.5 ล้านคนในปี 2011 และก้าวกระโดดเป็น 100 ล้านคนในปี 2016

นอกจากนี้ เหล่าแฟนๆ eSport ยังใช้เวลาชมการแข่งขันรวมกันกว่า 20 พันล้านนาทีต่อปี โดยพวกเขาลดเวลาที่ใช้กับกิจกรรมอย่างอื่นลง เกือบ 50% ของคนเหล่านี้ใช้เวลาน้อยลงกับคอนเทนต์ออนไลน์ โทรทัศน์ และ ภาพยนตร์ และอีก 50% ดูการแข่งขันกีฬาจริงๆ น้อยลงอีกด้วย ในบรรดาแฟน eSport ทั้งหมดนี้ส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย และเกือบ 20% เป็นผู้หญิงซึ่งกำลังเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ

No Description

คนยุค Millennial คือกลุ่มเป้าหมาย

80% ของแฟนคลับ eSport จำนวน 115 ล้านคนเป็นคนที่อายุไม่เกิน 25 ปี คนกลุ่มนี้มีพฤติกรรมในการดูโทรทัศน์ที่น้อยลง รับข่าวสารจากอุปกรณ์พกพาเป็นหลัก และเชื่อมต่อกับคนอื่นไปทั่วโลก ไม่ใช่แค่ในพื้นที่หรือประเทศของตัวเอง

ทั้งหมดนี้สอดคล้องกับรูปแบบการชมการแข่งขัน eSport โดยตรง เพราะทีม eSport ระดับท็อปกระจายไปอยู่ทั่วโลก ไม่ได้อยู่ในประเทศใดประเทศหนึ่ง เปิดโอกาสให้แฟนๆ สามารถคอยตามเชียร์ทีมที่อยู่คนละซีกโลกกับตัวเองได้โดยง่าย

อีกหนึ่งองค์ประกอบที่น่าดึงดูดในของ eSport คือแฟนๆ สามารถเข้าถึงผู้เล่นที่ตัวเองชื่นชอบได้โดยง่าย เช่น การแจกลายเซ็น หรือถ่ายรูปร่วมกันในงานอีเวนท์ต่างๆ และการที่ผู้ชมสามารถพูดคุยแลกเปลี่ยนติดต่อกับผู้ชมคนอื่นๆ ทั่วโลกได้ผ่านช่องทางอย่าง Twitter หรือ Twitch

No Description

Brand Loyalty สร้างแบรนด์ของทีม ไม่ใช่ผู้เล่น

หนึ่งในปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของแวดวง eSport คือ การขาดแคลนสัญญาระยะยาวระหว่างผู้เล่นและทีม ส่งผลให้การสร้าง Brand Loyalty ของทีมเป็นไปได้ยากมาก เมื่อการโยกย้ายตัวผู้เล่นระหว่างทีมเกิดขึ้นบ่อยครั้ง คนดูเลยสนใจที่จะติดตามเชียร์ที่ตัวผู้เล่นที่ตนชอบ มากกว่าการเชียร์ในฐานะ “ทีม”

อีกช่องทางที่วงการนี้สร้างความผูกพันระหว่างคนดูกับทีมขึ้นมา คือ สร้างลีกการแข่งขันในระดับมือสมัครเล่นและมหาวิทยาลัยแบบเดียวกับกีฬาปกติทั่วไป

ลีกระดับชุมชนเหล่านี้สามารถขายสินค้าต่างๆ เพื่อหารายได้สนับสนุน และสร้างนิสัยในการจ่ายเงินเพื่อสนับสนุนวงการ esports ได้ในเวลาเดียวกัน

No Description

ผู้พัฒนาเกมต้องฟังเสียงผู้เล่น

การร่วมมือกันระหว่างภาคส่วนต่างๆ ของอุตสาหกรรม eSport จะช่วยยกระดับของวงการให้ก้าวขึ้นไปอีกขั้น เช่น การที่ ผู้พัฒนาเกม (publisher) รับฟังและปรับปรุงฟีเจอร์ของเกมให้สอดคล้องกับความต้องการของผู้เล่น และ การกระจายอีเวนต์การแข่งขันรายการต่างๆ ออกไปให้กับองค์กรผู้จัดอื่นๆ แทนที่ publisher จะจัดการทั้งหมดด้วยตัวเอง

No Description

กฎเกณฑ์ต้องชัดเจน

เมื่อ eSport ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ กฏเกณฑ์ต่างๆ ก็ยิ่งมีความจำเป็น เพื่อสร้างความน่าเชื่อถือและความมั่นคงให้กับวงการ ทั้งในแง่ของตัวผู้เล่น ที่ควรต้องควบคุมจำนวนชั่วโมงสูงสุดที่สามารถซ้อมได้ในแต่ละวัน เพื่อสุขภาพของตัวผู้เล่น การรับรองเงินเดือนขั้นต่ำ และแนวทางปฏิบัตที่ชัดเจนในเรื่องของการจ่ายเงินเดือนและการยกเลิกสัญญา

การปกป้องสิทธิ์ของผู้เล่นจะช่วยให้ผู้เล่นสามารถอยู่ในอาชีพนี้ได้ยาวนานขึ้น และสร้างคุณค่าให้กับผู้เล่นแต่ละคน ส่งผลให้พวกเขาสามารถเจรจาต่อรองกับทีมในการทำสัญญาระยะยาวได้ ถือว่าเป็นแง่ดีต่อทีม เพราะผู้ชมจะจงรักภักดีกับทีมมากกว่าการตามเชียร์ผู้เล่นเป็นรายคนนั่นเอง

สุดท้าย การควบคุมสำหรับฝั่ง Publisher ที่สำคัญที่สุด คือการห้ามเปลี่ยนแปลงเวอร์ชั่นก่อนเกมก่อนการแข่งขันเป็นระยะเวลาหนึ่ง เพราะในปัจจุบัน มีบางครั้งที่การอัพเดทแพทช์เกิดขึ้นก่อนการแข่งในวินาทีสุดท้าย ส่งผลต่อตัวเกมโดยรวมทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นตัวละครที่ถูกปรับให้เก่งขึ้นหรืออ่อนลง แผนที่ภายในเกม หรือ ระบบต่างๆ กระทบต่อแผนที่เตรียมเอาไว้ของทีมและการที่ผู้เล่นต้องเจอกับสภาพของเกมที่แตกต่างจากเดิม จนอาจจะทำผลงานได้ไม่ดีเท่าที่ควร

alt="upic.me"

ที่มา: VentureBeat, Newzoo

Get latest news from Blognone

Comments

By: alonerii
AndroidUbuntuWindows
on 9 January 2017 - 00:33 #963476

ถ้าทำได้อย่างที่ว่ามาทั้งหมด e-sport จะก้าวกระโดดอีกแน่ ๆ

By: Jirawat
Android
on 9 January 2017 - 07:37 #963489
Jirawat's picture

อยากให้มาลงทัวไทยเยอะๆ

By: zerosmith
AndroidUbuntuIn Love
on 9 January 2017 - 08:35 #963496
zerosmith's picture

อยากให้สื่อไทยทำข่าว E-Sport เยอะๆครับ อยากให้มองเป็นกีฬาชนิดหนึ่งไม่ใช่แค่เกมส์ เวลานักกีฬา E-Sport ไทยประสบความสำเร็จในระดับนานาชาติไม่ค่อยเห็นสื่อทำข่าวซักเท่าไหร่เลย

By: NoppawanConan
ContributoriPhoneAndroidWindows
on 9 January 2017 - 11:02 #963549 Reply to:963496
NoppawanConan's picture

ก็ข่าวมันขายคนส่วนใหญ่ไม่ค่อยได้ไงครับถึงไม่ทำกัน


แค่มนุษย์คนนึงที่อยากรู้เกี่ยวกับวงการไอที
Twitter Facebook

By: Zatang
ContributoriPhoneAndroid
on 9 January 2017 - 14:22 #963588 Reply to:963496

สื่อเค้าทำข่าวตามที่คนสนใจ ถ้าคนสนใจเยอะข่าวก็จะค่อยๆ เยอะเองแหละครับ ไม่มีสื่อไหนอยากทำข่าวที่คนไม่ค่อยอ่านหรอกครับ


อคติทำให้คนรับเหตุผลด้านเดียว

By: razhluk
ContributorAndroidWindowsIn Love
on 9 January 2017 - 17:08 #963634

จากรายงานของ Newzoo ผู้ชม eSport ทั่วโลกในปี 2015 อยู่ที่ 226 ล้านคน

น่าจะรายงานตัวเลขปี 2016 ซึ่งใหม่กว่า?

เพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้าถึง 27.7%

27.7% ไม่ตรงกับชาร์ตในข่าว

เกือบ 20% เป็นผู้หญิง

Pie chart รวมผู้หญิงได้ 30%

By: RyoDaii
Windows PhoneAndroidWindows
on 9 January 2017 - 23:15 #963720

Overwatch ดูจะเป็นตัวอย่างที่ดี เพราะแข่งชิงแชมป์โลกก่อนปรับสมดุลชุดใหญ่พอดี ถ้าอัพก่อนแข่งนี่รวนแน่ๆ