Tags:
Node Thumbnail

Oculus เคยออกสเปกพีซีขั้นต่ำสำหรับเล่นเกม VR และร่วมกับแบรนด์พีซี ออกตราสัญลักษณ์ Oculus Ready การันตีว่าพีซีชุดนั้นสามารถเล่นเกม VR ได้ แต่ภาพรวมคือต้องการเครื่องสเปกแรง ราคาขั้นต่ำสุดอยู่ที่ 949 ดอลลาร์ ซึ่งอาจยังสูงเกินไปสำหรับหลายคน

ล่าสุด Oculus ประกาศออกเทคนิคการแสดงผลแบบใหม่ที่เรียกว่า Asynchronous Spacewarp (ASW) ช่วยให้เกมรันในเฟรมเรตที่ต่ำลงครึ่งหนึ่ง แต่ยังดูดีเกือบเท่ากับเฟรมเรตมาตรฐาน 90Hz ส่งผลให้สเปกขั้นต่ำของพีซีลดลงมาด้วย บริษัทบอกว่าเกมบน Rift สามารถรันได้บน Intel Core i3-6100 หรือ AMD FX4350 พร้อมจีพียู NVIDIA GeForce 960

ในโอกาสนี้ Oculus จึงจับมือกับ CyberPower ผู้ผลิตพีซีเกมมิ่ง ออกพีซีที่ได้รับการรับรอง Oculus Ready ในราคาเหลือเพียง 499 ดอลลาร์ และยังขยายโครงการ Oculus Ready ให้รองรับโน้ตบุ๊กจาก ASUS, Gigabyte, Lenovo, AORUS เพิ่มเติมด้วย

ที่มา - Oculus, Ars Technica

No Description

Get latest news from Blognone

Comments

By: neogravity
ContributorAndroidUbuntu
on 7 October 2016 - 08:12 #945138

งานรับน้อง Playstation VR

By: PandaBaka
iPhoneAndroidWindows
on 7 October 2016 - 08:32 #945142
PandaBaka's picture

รอ VR 4k ลูกเดียว ที่ออกมาขายตอนนี้เหมือนของทำให้หายอยากเท่านั้น

By: Perl
ContributoriPhoneUbuntu
on 7 October 2016 - 08:37 #945144
Perl's picture

เฟรมเรทมาตรฐาน 90 ครึ่งนึงเหลือ 45 แบบนี้ไม่อ้วกเหรอครับ หรือผมเข้าใจอะไรผิด..

By: big50000
AndroidSUSEUbuntu
on 7 October 2016 - 09:24 #945155 Reply to:945144
big50000's picture

น่าจะทดแทนด้วยการทำภาพ Ghost ครับ

By: Remma
AndroidWindows
on 7 October 2016 - 13:20 #945203 Reply to:945144
Remma's picture

ทำแบบเดียวกับพวกทีวี 100Hz 120Hz น่ะแหละมั้งครับ ใช้วิธีแทรกเฟรมที่สร้างขึ้นมาใหม่ด้วยวิธี Image Processing ไม่ได้ Render จริง ซึ่งมันก็ดูลื่นไหลดีเพราะผมก็ใช้ทีวีดูอนิเมะด้วยวิธีนี้อยู่

รู้สึกว่า PS VR ก็ใช้วิธีเดียวกันด้วยกล่องประมวลผลแยกเพื่อเพิ่มจาก 60Hz เป็น 120Hz

By: hisoft
ContributorWindows PhoneWindows
on 7 October 2016 - 14:14 #945209 Reply to:945144
hisoft's picture

ดูจากชื่อแล้วผมเดาเอานะครับ (คือจริงๆ นึกว่าเมื่อก่อนน่าจะทำแบบนี้อยู่แล้ว แต่พอเห็นข่าวนี้เลยเดาว่าน่าจะเป็นแบบที่เคยคิด อาจจะไม่ใช่ก็ได้) คือลดเฟรมเรตจากแอปให้เหลือ 45 fps แต่เรนเดอร์พื้นที่มากว้างกว่ามุมมองที่เห็นครับ ทำให้เวลาหันในขอบเขตที่เรนเดอร์มาเผื่อแล้วตัวแว่นก็ไปดึงภาพเดิมแต่เปลี่ยนมุมมองมาแสดงผลได้เลย

เดาล้วนๆ นะครับ ถ้าทำแบบที่ว่าจริงๆ อาจจะกินสเปคมากกว่าเดิมก็ได้

อัปเดต - ผิดครับ 555 ตามสองคห. บนครับ

The spacewarp system (which is built into the Oculus runtime) takes the two previous frames generated by software, analyzes the difference, and calculates a spatial transformation that can generate a "synthetic frame" based on the current head translation and movement. While Iribe was clear that this synthetic frame system is still "no replacement for native 90 hz rendering," it does fill in the frame rate gaps on systems that are not able to hit that framerate natively.

By: osmiumwo1f
ContributorWindows PhoneWindows
on 7 October 2016 - 15:17 #945217 Reply to:945209
osmiumwo1f's picture

กลายเป็นว่าเกมมี response time ที่มากกว่า 33ms แทน

By: hisoft
ContributorWindows PhoneWindows
on 7 October 2016 - 15:21 #945219 Reply to:945217
hisoft's picture

อันนี้คือแบบที่ผมว่า หรือแบบที่ผมยกทางต้นทางมาครับ

By: osmiumwo1f
ContributorWindows PhoneWindows
on 7 October 2016 - 15:33 #945223 Reply to:945219
osmiumwo1f's picture

แบบทางต้นทางครับ แต่ผมอาจจะคำนวณ response time ผิดครับ

By: hisoft
ContributorWindows PhoneWindows
on 7 October 2016 - 16:15 #945235 Reply to:945223
hisoft's picture

นั่นสินะครับ สมมติ | คือเฟรมปกติ l คือเฟรมแทรก

|l|

กว่าจะคำนวณเฟรม l ได้มันก็ต้องรอเฟรม | ถัดไปก่อน ซึ่ง response time มันก็น่าจะเกินไปแล้วจริงๆ

By: Remma
AndroidWindows
on 7 October 2016 - 15:44 #945225 Reply to:945209
Remma's picture

PS VR ก็ใช้เทคนิคนี้ครับ ของเค้าเรียก Reprojection ดูได้ที่ https://www.youtube.com/watch?v=3RNbZpcfAhE